Codex · 通用評分
英雄效率排行
每位英雄的每項能力都會依其冷卻時間換算成同一單位 — 每秒等效傷害 — 再加總為滿分 100 的分數。
評分方式
- 普通攻擊直接計算:平均傷害 × 目標數 ÷ 冷卻時間,加上附帶效果(燃燒、濺射)。
- 技能傷害:平均傷害 × 目標數 × 命中次數 ÷ 冷卻時間。
- 防守——控制並削弱你在己方與之交戰的敵人(暈眩、緩速、恐懼、擊退、易傷、削弱攻擊)。換算為敵人在你的塔火力下多停留的時間 × 防守 DPS。防守以固定速度輸出,因此拖住部分敵人只值其比例,而非 N 倍。
- 召喚計算單位存活期間的傷害,加上阻擋單位拖住敵人的時間。
- 增益與治療計算盟友的額外傷害與保住的生命。
- 破壞打擊對手那一側:削弱對手的塔、暈眩或傷害對手的單位。
- 向對手派敵計算送到對手路線上的敵人生命值——對手的防守必須打出這麼多傷害。
- 坦度計算阻擋型英雄能拖住敵人多久,包含護盾與自我治療。
- 移動速度:英雄每次移動比最慢的英雄省下、並用於戰鬥的時間。
基準是所選卡牌等級下最高階級防禦塔普通攻擊 DPS 的中位數:防禦塔和英雄一樣會隨卡牌等級成長,因此尺度不會偏移。其餘一切都是可在下方調整的假設。遊戲單位的數字即網站顯示的數值(原始資料 ×10)。
這是模型,而非遊戲內的實測。部分機制在遊戲資料中沒有數值(投射物數量、吐息持續多久)— 這些地方附有註記。若你有不同看法,請調整假設。
DPS ·
類別權重
每個類別在分數中所佔的比重。0% 代表不計入。
拖動滑桿或在欄位中輸入自己的數值——可以超出滑桿範圍。你的係數會儲存在此瀏覽器,英雄羅盤也會使用。
普通攻擊
%
技能傷害
%
召喚
%
增益與治療
%
防守
%
破壞
%
向對手派敵
%
坦度
%
移動速度
%
模型假設
每格敵人數
敵群的密集程度:一格(0.8)內的敵人數。範圍效果依此縮放。
防禦區內敵人數
防禦塔同時攻擊的敵人數。控制部分敵群只值那部分的比例。
地圖上敵人數
全圖能力的目標數,也是任何範圍的上限。
覆蓋該區的防禦塔數
防線 DPS = 此值 × 防禦塔 DPS 中位數。
敵人在火力下的存活時間,秒
決定一般敵人的生命值(用於秒殺效果)。
最強敵人,×
地圖上最強的敵人比一般敵人耐打幾倍(用於最大生命值 % 效果)。
敵人 DPS,防禦塔的 %
敵人對阻擋者與友軍造成的傷害。
攻擊阻擋者的敵人數
也是一名阻擋者能拖住的敵人數。
英雄附近的友軍數
增益與治療的目標。
友軍 DPS,防禦塔的 %
單位傷害增益與暈眩對手單位的計算基準。
物理傷害比例,%
權衡護甲與魔法抗性。
飛行敵人,%
用於只命中飛行敵人的能力。
有效治療,%
非溢出治療的比例。
每秒擊殺數
用於擊殺時觸發的能力。
命中的對手單位數
用於攻擊對手單位的能力。
英雄移動間隔,秒
用於英雄移動位置時觸發的能力。
英雄死亡間隔,秒
用於死亡時觸發的能力。
敵人速度
每秒世界單位;將擊退距離換算為時間。
敵人攻擊冷卻,秒
用於每次敵人命中時反彈的傷害。
英雄移動距離
每次移動的世界單位(一格 = 0.8)。與「英雄移動間隔秒數」一起決定速度的權重。