영웅 효율 순위
모든 영웅의 모든 능력을 쿨다운을 반영해 하나의 단위 — 초당 피해 환산치 — 로 변환한 뒤, 합산해 100점 만점의 점수로 나타냅니다.
점수 계산 방식
- 기본 공격은 그대로 계산합니다: 평균 타격 × 대상 ÷ 재사용 대기시간, 여기에 붙은 효과(화상, 스플래시) 포함.
- 스킬 피해: 평균 타격 × 대상 × 타격 수 ÷ 재사용 대기시간.
- 방어 — 내 쪽에서 싸우는 적을 제어하고 약화시키는 효과(기절, 둔화, 공포, 넉백, 취약, 약해진 공격). 적이 내 타워의 공격을 더 받는 시간 × 방어 DPS로 환산합니다. 방어는 일정한 속도로 공격하므로 그룹 일부를 묶으면 그 비율만큼의 가치이지 N배가 아닙니다.
- 소환은 유닛의 생존 시간 동안의 피해와 블로커가 적을 붙잡는 시간을 계산합니다.
- 버프와 치유는 아군의 추가 피해와 지킨 체력을 계산합니다.
- 방해는 상대 쪽을 공격합니다: 상대 타워 약화, 상대 유닛 기절 또는 피해.
- 상대에게 적 소환은 상대 경로로 보낸 적의 체력을 계산합니다 — 상대 방어가 그만큼의 피해를 줘야 합니다.
- 탱킹은 블로킹 영웅이 보호막과 자가 치유를 포함해 적을 얼마나 오래 붙잡는지 계산합니다.
- 이동 속도: 가장 느린 영웅에 비해 이동할 때마다 아낀 시간을 전투에 쓰는 만큼입니다.
기준은 선택한 카드 레벨에서 최고 티어 타워의 기본 공격 DPS 중앙값입니다. 타워도 영웅처럼 카드 레벨에 따라 성장하므로 척도가 어긋나지 않습니다. 그 밖의 모든 값은 아래에서 바꿀 수 있는 가정입니다. 게임 단위의 수치는 사이트에 표시되는 값(원본 데이터 ×10)입니다.
이것은 모델이며 게임 내 측정값이 아닙니다. 일부 메커니즘은 게임 데이터에 수치가 없어(투사체 개수, 브레스 지속 시간 등) 해당 항목에는 메모가 붙어 있습니다. 생각이 다르다면 가정을 바꿔 보세요.
슬라이더를 움직이거나 입력란에 직접 숫자를 넣으세요 — 슬라이더 범위를 넘어도 됩니다. 입력한 계수는 이 브라우저에 저장되며 영웅 나침반에도 쓰입니다.