개발자로부터 제가 만든 게임 Don't Duck With Me가 Steam에 출시됩니다 — 아늑한 판타지 방치형 게임.

Steam
도감 · 통합 점수

영웅 효율 순위

모든 영웅의 모든 능력을 쿨다운을 반영해 하나의 단위 — 초당 피해 환산치 — 로 변환한 뒤, 합산해 100점 만점의 점수로 나타냅니다.

점수 계산 방식
  • 기본 공격은 그대로 계산합니다: 평균 타격 × 대상 ÷ 재사용 대기시간, 여기에 붙은 효과(화상, 스플래시) 포함.
  • 스킬 피해: 평균 타격 × 대상 × 타격 수 ÷ 재사용 대기시간.
  • 방어 — 내 쪽에서 싸우는 적을 제어하고 약화시키는 효과(기절, 둔화, 공포, 넉백, 취약, 약해진 공격). 적이 내 타워의 공격을 더 받는 시간 × 방어 DPS로 환산합니다. 방어는 일정한 속도로 공격하므로 그룹 일부를 묶으면 그 비율만큼의 가치이지 N배가 아닙니다.
  • 소환은 유닛의 생존 시간 동안의 피해와 블로커가 적을 붙잡는 시간을 계산합니다.
  • 버프와 치유는 아군의 추가 피해와 지킨 체력을 계산합니다.
  • 방해는 상대 쪽을 공격합니다: 상대 타워 약화, 상대 유닛 기절 또는 피해.
  • 상대에게 적 소환은 상대 경로로 보낸 적의 체력을 계산합니다 — 상대 방어가 그만큼의 피해를 줘야 합니다.
  • 탱킹은 블로킹 영웅이 보호막과 자가 치유를 포함해 적을 얼마나 오래 붙잡는지 계산합니다.
  • 이동 속도: 가장 느린 영웅에 비해 이동할 때마다 아낀 시간을 전투에 쓰는 만큼입니다.

기준은 선택한 카드 레벨에서 최고 티어 타워의 기본 공격 DPS 중앙값입니다. 타워도 영웅처럼 카드 레벨에 따라 성장하므로 척도가 어긋나지 않습니다. 그 밖의 모든 값은 아래에서 바꿀 수 있는 가정입니다. 게임 단위의 수치는 사이트에 표시되는 값(원본 데이터 ×10)입니다.

이것은 모델이며 게임 내 측정값이 아닙니다. 일부 메커니즘은 게임 데이터에 수치가 없어(투사체 개수, 브레스 지속 시간 등) 해당 항목에는 메모가 붙어 있습니다. 생각이 다르다면 가정을 바꿔 보세요.

DPS ·
카테고리 가중치 각 카테고리가 점수에 반영되는 비중입니다. 0%면 제외됩니다.

슬라이더를 움직이거나 입력란에 직접 숫자를 넣으세요 — 슬라이더 범위를 넘어도 됩니다. 입력한 계수는 이 브라우저에 저장되며 영웅 나침반에도 쓰입니다.

기본 공격 %
스킬 피해 %
소환 %
버프 및 치유 %
방어 %
방해 %
상대에게 적 소환 %
탱킹 %
이동 속도 %
모델 가정
타일당 적 수 적 무리의 밀집도: 한 타일(0.8) 안의 적 수. 범위 효과가 이에 비례합니다.
방어 구역의 적 수 타워가 동시에 공격하는 적의 수. 무리 일부에 대한 제어는 그 비율만큼의 가치가 있습니다.
맵 위의 적 수 맵 전체 능력의 대상 수이자 모든 범위의 상한.
구역을 담당하는 타워 수 방어선 DPS = 이 값 × 타워 DPS 중앙값.
공격받는 적의 생존 시간, 초 평균적인 적의 체력을 정합니다(즉사 효과용).
가장 강한 적, × 맵에서 가장 강한 적이 평균적인 적보다 몇 배 단단한지(최대 체력 % 효과용).
적 DPS, 타워 대비 % 적이 블로커와 아군에게 가하는 피해량.
블로커를 공격하는 적 수 블로커가 붙잡아 두는 적의 수이기도 합니다.
영웅 근처의 아군 수 버프와 치유의 대상.
아군 DPS, 타워 대비 % 유닛 피해 버프와 상대 유닛 기절 계산의 기준.
물리 피해 비율, % 방어력과 마법 저항의 비중을 정합니다.
비행 적 비율, % 비행 적만 공격하는 능력용.
유효 치유량, % 초과 치유가 아닌 치유의 비율.
초당 처치 수 처치 시 발동하는 능력용.
피격되는 상대 유닛 수 상대 유닛을 공격하는 능력용.
영웅 이동 간격, 초 영웅이 위치를 옮길 때 발동하는 능력용.
영웅 사망 간격, 초 사망 시 발동하는 능력용.
적 이동 속도 초당 월드 단위. 넉백 거리를 시간으로 환산합니다.
적 공격 쿨다운, 초 적의 매 타격마다 되돌려주는 피해용.
영웅 이동 거리 이동당 월드 단위(한 칸 = 0.8). "영웅 이동 간격(초)"과 함께 속도의 비중을 정합니다.
# 영웅 환산 DPS
비교