du créateur Mon propre jeu, Don't Duck With Me, arrive sur Steam : un incrémental fantasy cosy.

Steam
Codex · score universel

Classement d’efficacité des héros

Chaque capacité de chaque héros est convertie en une seule unité — l’équivalent de dégâts par seconde — en tenant compte de son temps de recharge, puis additionnée en un score sur 100.

Comment le score est calculé
  • L’attaque de base compte telle quelle : coup moyen × cibles ÷ recharge, plus ce qu’elle porte (brûlure, éclaboussure).
  • Dégâts des compétences : coup moyen × cibles × coups ÷ recharge.
  • Défense : contrôle et affaiblissement des ennemis que vous combattez de votre côté (étourdissement, ralentissement, peur, repoussement, vulnérabilité, coups affaiblis). Converti en temps supplémentaire passé sous le feu de vos tours × DPS de la défense. La défense tire à cadence constante : retarder une partie du groupe vaut sa part, pas N fois plus.
  • Les invocations comptent leurs dégâts sur leur durée de vie plus le temps pendant lequel un bloqueur retient un ennemi.
  • Les buffs et soins comptent les dégâts supplémentaires des alliés et la santé préservée.
  • Le sabotage frappe le côté adverse : tours adverses affaiblies, unités adverses étourdies ou blessées.
  • Ennemis à l’adversaire compte la santé des ennemis envoyés sur son chemin : sa défense doit infliger ces dégâts.
  • Le tanking compte combien de temps un héros bloqueur retient les ennemis, boucliers et auto-soins compris.
  • Vitesse de déplacement : le temps gagné par le héros à chaque déplacement par rapport au héros le plus lent, passé à combattre.

L’étalon est le DPS médian d’attaque de base d’une tour au palier maximum, au niveau de carte choisi : les tours progressent avec le niveau de carte comme les héros, donc l’échelle ne dérive pas. Tout le reste est une hypothèse modifiable ci-dessous. Les chiffres en unités du jeu sont ceux qu’affiche le site (×10 les données brutes).

Ceci est un modèle, pas une mesure du jeu. Plusieurs mécaniques n’ont pas de chiffres dans les données du jeu (combien de projectiles, combien de temps dure un souffle) — ces points portent une note. Modifie les hypothèses si tu vois les choses autrement.

DPS ·
Poids des catégories Combien chaque catégorie compte dans le score. 0 % l’exclut.

Déplacez le curseur ou saisissez votre propre valeur — elle peut dépasser la plage du curseur. Vos coefficients sont mémorisés dans ce navigateur et utilisés aussi par la boussole du héros.

Attaque de base %
Dégâts des compétences %
Invocations %
Buffs et soins %
Défense %
Sabotage %
Ennemis à l’adversaire %
Tanking %
Vitesse de déplacement %
Hypothèses du modèle
Ennemis par case Densité de la foule : ennemis dans une case (0.8). Les effets de zone en dépendent.
Ennemis dans la zone de défense Sur combien d’ennemis tes tours tirent en même temps. Le contrôle d’une partie du groupe vaut cette part.
Ennemis sur la carte Cibles des capacités qui touchent toute la carte et plafond pour toute zone.
Tours couvrant la zone DPS de la défense = cette valeur × DPS médian d’une tour.
Durée de vie d’un ennemi sous le feu, s Fixe les PV d’un ennemi moyen (pour les morts instantanées).
Ennemi le plus résistant, × Combien l’ennemi le plus résistant de la carte est plus solide qu’un ennemi moyen (pour les % de PV max).
DPS ennemi, % d’une tour Dégâts qu’un ennemi inflige aux bloqueurs et aux alliés.
Ennemis attaquant un bloqueur C’est aussi le nombre d’ennemis qu’un bloqueur retient.
Alliés près du héros Cibles des buffs et des soins.
DPS allié, % d’une tour Base pour les buffs de dégâts des unités et pour étourdir les unités adverses.
Part de dégâts physiques, % Pondère l’armure face à la résistance magique.
Ennemis volants, % Pour les capacités qui ne touchent que les ennemis volants.
Soins utiles, % Part des soins qui n’est pas du surplus.
Éliminations par seconde Pour les capacités déclenchées par les éliminations.
Unités adverses touchées Pour les capacités qui frappent les unités de l’adversaire.
Secondes entre les déplacements du héros Pour les capacités déclenchées quand le héros se déplace.
Secondes entre les morts du héros Pour les capacités déclenchées à la mort.
Vitesse des ennemis Unités du monde par seconde ; convertit la distance de repoussement en temps.
Recharge d’attaque ennemie, s Pour les dégâts renvoyés à chaque coup ennemi.
Distance de déplacement du héros Unités du monde par déplacement (une case = 0.8). Avec « Secondes entre les déplacements du héros », fixe l’importance de la vitesse.
# Héros ÉqD/s
Comparaison