del creador Mi propio juego, Don't Duck With Me, llega a Steam: un incremental de fantasía acogedor.

Steam
Códex · puntuación universal

Ranking de eficiencia de héroes

Cada habilidad de cada héroe se convierte a una sola unidad — equivalente de daño por segundo — teniendo en cuenta su tiempo de reutilización, y luego se suma en una puntuación sobre 100.

Cómo se calcula la puntuación
  • El ataque básico cuenta tal cual: golpe medio × objetivos ÷ enfriamiento, más lo que lleva (quemadura, salpicadura).
  • Daño de habilidades: golpe medio × objetivos × golpes ÷ enfriamiento.
  • Defensa: control y debilitamiento de los enemigos contra los que luchas en tu lado (aturdir, ralentizar, miedo, empuje, vulnerabilidad, golpes más débiles). Se convierte en el tiempo extra que los enemigos pasan bajo el fuego de tus torres × el DPS de la defensa. La defensa dispara a ritmo constante, así que retrasar parte del grupo vale su proporción, no N veces más.
  • Las invocaciones cuentan su daño durante su vida más el tiempo que un bloqueador retiene a un enemigo.
  • Mejoras y curación cuentan el daño extra de los aliados y la salud que conservan.
  • El sabotaje golpea el lado del rival: torres rivales más débiles, unidades rivales aturdidas o dañadas.
  • Enemigos al rival cuenta la salud de los enemigos enviados a su camino: su defensa tiene que infligir ese daño.
  • El tanqueo cuenta cuánto tiempo un héroe bloqueador retiene enemigos, con escudos y autocuración.
  • Velocidad de movimiento: el tiempo que el héroe ahorra en cada desplazamiento frente al héroe más lento y que dedica a luchar.

La vara de medir es la mediana del DPS de ataque básico de una torre de nivel máximo en el nivel de carta elegido: las torres crecen con el nivel de carta igual que los héroes, así que la escala no se desvía. Todo lo demás es una suposición que puedes cambiar abajo. Los números en unidades del juego son los que muestra el sitio (×10 los datos en bruto).

Esto es un modelo, no una medición del juego. Varias mecánicas no tienen números en los datos del juego (cuántos proyectiles, cuánto dura un aliento) — esos puntos llevan una nota. Cambia las suposiciones si lo ves de otra forma.

DPS ·
Peso de las categorías Cuánto cuenta cada categoría en la puntuación. 0% la deja fuera.

Mueve el control o escribe tu propio número en el campo; puede salir del rango del control. Tus coeficientes se guardan en este navegador y también los usa la brújula del héroe.

Ataque básico %
Daño de habilidades %
Invocaciones %
Buffs y curación %
Defensa %
Sabotaje %
Enemigos al rival %
Tanqueo %
Velocidad de movimiento %
Suposiciones del modelo
Enemigos por casilla Lo denso que es el grupo: enemigos dentro de una casilla (0.8). Los efectos de área escalan con esto.
Enemigos en la zona de defensa A cuántos enemigos disparan tus torres a la vez. El control sobre parte del grupo vale esa parte.
Enemigos en el mapa Objetivos de las habilidades de todo el mapa y límite para cualquier área.
Torres que cubren la zona DPS de la defensa = esto × DPS mediano de torre.
Vida del enemigo bajo fuego, s Define la vida de un enemigo medio (para muertes instantáneas).
Enemigo más duro, × Cuánto más duro es el enemigo más resistente del mapa que uno medio (para % de vida máxima).
DPS enemigo, % de una torre Daño que un enemigo inflige a bloqueadores y aliados.
Enemigos atacando a un bloqueador También cuántos enemigos retiene un bloqueador.
Aliados cerca del héroe Objetivos de buffs y curación.
DPS aliado, % de una torre Base para buffs de daño en unidades y para aturdir unidades del rival.
Proporción de daño físico, % Pondera la armadura frente a la resistencia mágica.
Enemigos voladores, % Para habilidades que solo golpean a enemigos voladores.
Curación útil, % Parte de la curación que no es sobrecuración.
Muertes por segundo Para habilidades que se activan al matar.
Unidades del rival alcanzadas Para habilidades que golpean a las unidades del rival.
Segundos entre movimientos del héroe Para habilidades que se activan cuando el héroe cambia de posición.
Segundos entre muertes del héroe Para habilidades que se activan al morir.
Velocidad enemiga Unidades del mundo por segundo; convierte la distancia de empuje en tiempo.
Reutilización del ataque enemigo, s Para el daño devuelto en cada golpe enemigo.
Distancia de desplazamiento del héroe Unidades de mundo por desplazamiento (una casilla = 0.8). Junto con «Segundos entre desplazamientos del héroe» define cuánto importa la velocidad.
# Héroe EqD/s
Comparación