vom Entwickler Mein eigenes Spiel Don't Duck With Me kommt auf Steam – ein gemütliches Fantasy-Incremental.

Steam
Kodex · universelle Wertung

Effizienz-Rangliste der Helden

Jede Fähigkeit jedes Helden wird in eine einzige Einheit umgerechnet – Schadensäquivalent pro Sekunde – unter Berücksichtigung ihres Cooldowns und dann zu einer Wertung von 0 bis 100 summiert.

So funktioniert die Wertung
  • Standardangriff zählt direkt: Durchschnittstreffer × Ziele ÷ Abklingzeit, plus was daran hängt (Brennen, Splash).
  • Fähigkeitsschaden: Durchschnittstreffer × Ziele × Treffer ÷ Abklingzeit.
  • Verteidigung – Kontrolle und Schwächung der Gegner, gegen die du auf deiner Seite kämpfst (Betäubung, Verlangsamung, Furcht, Rückstoß, Verwundbarkeit, schwächere Treffer). Umgerechnet in die zusätzliche Zeit unter dem Feuer deiner Türme × DPS der Verteidigung. Die Verteidigung feuert mit konstanter Rate, daher zählt das Aufhalten eines Teils der Gruppe nach seinem Anteil, nicht N-fach.
  • Beschwörungen zählen ihren Schaden über die Lebensdauer plus die Zeit, in der ein Blocker einen Gegner hält.
  • Buffs und Heilung zählen den Zusatzschaden der Verbündeten und die erhaltene Gesundheit.
  • Sabotage trifft die Seite des Rivalen: schwächere gegnerische Türme, betäubte oder verletzte gegnerische Einheiten.
  • Gegner zum Rivalen zählt die Gesundheit der auf seinen Weg geschickten Gegner – seine Verteidigung muss diesen Schaden verursachen.
  • Tanken zählt, wie lange ein blockender Held Gegner hält, inklusive Schilden und Selbstheilung.
  • Laufgeschwindigkeit: die Zeit, die der Held bei jedem Ortswechsel gegenüber dem langsamsten Helden spart und im Kampf verbringt.

Der Maßstab ist der Median-DPS des Grundangriffs eines Turms auf maximalem Tier bei der gewählten Kartenstufe: Türme wachsen mit der Kartenstufe genauso wie Helden, daher verschiebt sich die Skala nicht. Alles andere ist eine Annahme, die du unten ändern kannst. Zahlen in Spieleinheiten sind die, die die Seite anzeigt (×10 der Rohdaten).

Das ist ein Modell, keine Messung im Spiel. Für mehrere Mechaniken gibt es in den Spieldaten keine Zahlen (wie viele Projektile, wie lange ein Atem dauert) – diese Stellen tragen einen Hinweis. Ändere die Annahmen, wenn du es anders siehst.

DPS ·
Gewichtung der Kategorien Wie stark jede Kategorie in die Wertung eingeht. 0 % lässt sie weg.

Schieberegler bewegen oder eigene Zahl eintragen – auch außerhalb des Reglerbereichs. Deine Koeffizienten werden in diesem Browser gespeichert und auch vom Helden-Kompass genutzt.

Standardangriff %
Fähigkeitsschaden %
Beschwörungen %
Buffs & Heilung %
Verteidigung %
Sabotage %
Gegner zum Rivalen %
Tanken %
Laufgeschwindigkeit %
Modellannahmen
Gegner pro Feld Wie dicht die Menge ist: Gegner innerhalb eines Feldes (0.8). Flächeneffekte skalieren damit.
Gegner in der Verteidigungszone Auf wie viele Gegner deine Türme gleichzeitig schießen. Kontrolle über einen Teil der Gruppe ist diesen Anteil wert.
Gegner auf der Karte Ziele für kartenweite Fähigkeiten und Obergrenze für jede Fläche.
Türme, die die Zone abdecken DPS der Verteidigung = dieser Wert × Median-DPS eines Turms.
Lebensdauer eines Gegners unter Feuer, s Legt die Lebenspunkte eines durchschnittlichen Gegners fest (für Sofort-Kills).
Zähester Gegner, × Wie viel zäher der zäheste Gegner der Karte als ein durchschnittlicher ist (für % der max. Lebenspunkte).
Gegner-DPS, % eines Turms Schaden, den ein Gegner an Blockern und Verbündeten verursacht.
Gegner, die einen Blocker angreifen Zugleich die Zahl der Gegner, die ein Blocker festhält.
Verbündete in der Nähe des Helden Ziele für Buffs und Heilung.
Verbündeten-DPS, % eines Turms Basis für Schadensbuffs auf Einheiten und für das Betäuben gegnerischer Einheiten.
Anteil physischen Schadens, % Gewichtet Rüstung gegen Magieresistenz.
Fliegende Gegner, % Für Fähigkeiten, die nur fliegende Gegner treffen.
Nützliche Heilung, % Anteil der Heilung, der keine Überheilung ist.
Kills pro Sekunde Für Fähigkeiten, die bei Kills auslösen.
Getroffene gegnerische Einheiten Für Fähigkeiten, die die Einheiten des Gegners treffen.
Sekunden zwischen Heldenbewegungen Für Fähigkeiten, die beim Umsetzen des Helden auslösen.
Sekunden zwischen Heldentoden Für Fähigkeiten, die beim Tod auslösen.
Gegnertempo Welteinheiten pro Sekunde; rechnet Rückstoßdistanz in Zeit um.
Angriffs-Cooldown der Gegner, s Für Schaden, der bei jedem gegnerischen Treffer zurückgeworfen wird.
Weglänge eines Ortswechsels Welteinheiten pro Wechsel (ein Feld = 0.8). Zusammen mit „Sekunden zwischen Ortswechseln“ bestimmt sie, wie viel Tempo zählt.
# Held SÄ/s
Vergleich